martes, 23 de febrero de 2016

En relación a Rasgos de Clase, Combate, Monstruos y Objetos Mágicos.

RASGOS DE CLASE
¿Puede un pícaro utilizar Ataque Furtivo más de una vez por asalto? Si, pero no más de una vez por turno. En combate, un asalto comprende los turnos de los combatientes (consulta el Manual del Jugador, p. 189). Muchos rasgos en el juego, como Ataque Adicional, especifica que solo funcionan en tu turno. La descripción de Ataque Furtivo especifica que que puede utilizar el rasgo una vez por turno, pero no esta limitado a tu turno. El rasgo tampoco limita el número de veces que puedes utilizarlo en un asalto.

Esta regla es importante porque a veces puedes tener la oportunidad de utilizar Ataque Furtivo en el turno de alguien que no eres tu. La forma más común para que esto tengo lugar es cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad de tu parte. Si se cumplen los requisitos para Ataque Furtivo, tu ataque de oportunidad puede beneficiarse de ese rasgo. De igual modo, un guerrero podría utilizar Impacto del Comandante para concederte un ataque en el turno del guerrero, y si el ataque cumple los requisitos, puede utilizar Ataque Furtivo. Ambas opciones depende de tu reacción, asi que solo puedes hacer uno de ellos en un asalto.

Ya que solo obtienenes una reacción por asalto, es improbable que utilices Ataque Furtivo más de dos veces en un asalto; una vez con tu acción y una vez con tu reacción.

COMBATE
¿Cómo conozco que modificador de característica utilizar con una tirada de ataque y su tirada de daño? El Manual del Jugador especifica que modificador de característica utilizar con una tirada de ataque (p. 194) y cual utilizar con la tirada de daño correspondiente (p. 196). Aqui tienes un resumen:

Tipo de Ataque                             Tirada de Ataque            Tirada de Daño
Ataque de arma cuerpo a cuerpo      Modificador de Fuerza*    Modificador de Fuerza
Ataque de arma a distancia              Modificador de Destreza*  Modificador de Destreza
Ataque de conjuro                         Modifcador de característica de lanzamiento de conjuros** Depende del efecto

*Añade tu bonificador de competencia si estas utilizando un arma en la que eres competente.
** Añdade tu bonificador de compentencia. Tu característica de lanzamiento de conjuros esta determinada por tu clase o cualesquiera rasgo que te proporcione la característica para realizar un ataque de conjuro.

Por ejemplo, si realizas un ataque de cuerpo a cuerpo con una espada larga, añades tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y de daño del ataque. En constraste, si realizas el ataque de conjuro con el truco virote de fuego, añades tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros a la tirada de ataque. Si eres un mago, la Inteligencia es tu caracteristica de lanzamiento de conjuros, asi que añades tu modficiador de Inteligencia. Sin embargo, virote de fuego no te dice que añadas tu modificador a la tirada de daño, por eso no lo haces.

Varios rasgos en el juego realizan excepciones explícitas a la regla. Por ejemplo, un arma que posee la propiedad de sutil te permite elegir si utilizar tu modificador Fuerza o Destreza con ella. Otro ejemplo: cuando utilizas la opcion de lucha con dos armas en el Manual del Jugador (p. 195), no añades tu modificador de característica al daño del bonificador de ataque, a no ser que el modificador sea negativo. No obstante aun lo que haces es añadir tu modificador de característica a la tirada de ataque, ya que la opción no te dice que no lo hagas. En otras palabras, sigues las regla general hasta que una excepción en el juego te diga que no lo hagas.

¿Qué hay de los casos raros como el conjuro hoja de llama verde? El conjuro, que aparece en la Guia del Aventurero de la Costa de la Espada, te dice que realices una tirada de cuerpo a cuerpo con el arma. Mira en la tabla anterior, y ves que, en circunstancias normales, utilizas tu modificador de Fuerza cuando realizas un ataque de arma cuerpo a cuerpo. No importa que un conjuro te diga que ataques. Si un conjuro espera que realices un ataque de conjuro, la descripción del conjuro lo dice asi. Por ejemplo, echa un vistazo a virote de fuego o rayo de escarcha. Ambos lo dicen, "ataque de conjuro".

MONSTRUOS
¿El arma de aliento de un dragón es mágico? Si lanzas campo de antimagia, te vistes con armadura de invulnerabilidad o utilizas otro rasgo del juego que te protege contra efectos mágicos o no mágicos, podrías preguntarte: "¿Me protegerá contra el aliento de un dragón?". El arma de aliento de dragón de un dragón corriente no se considera mágica, por eso un campo antimagia no ayudará, pero tu armadura de invulnerabilidad si lo hará.

Podrias pensar, "Los Dragones me parecen bastante mágicos". Y si, son extraordinarios. Incluso su descripción dice que son mágicos. Pero nuestro juego hace una distinción entre dos tipos de de magia:

1. el trasfondo magico que es parte de la física del multiverso de D&D y la fisiologia de muchas criaturas de D&D.
2. la energía magica concentrada que esta contenida en un objeto mágico o canalizada para crear un conjuro u otro efecto mágico focalizado.

En D&D, el primero tipo de mágico de parte de la naturaleza. No es más disipable que el viento. Un monstruo como un dragón existe debudo a esa naturaleza hechizada por la magia. El segundo tipo de magia es lo que abarcan las reglas. Cuando una regla hace referencia a algo que es mágico, se esta referriendo a ese segundo tipo. Determinar si un rasgo de clase es mágico es sencillo. Hazte estas preguntas sobre el rasgo:

* ¿Es un objeto mágico?
* ¿ES un conjuro? ¿O te permite crear los efectos de un conjuro que esta mencionado en su descripción?
* ¿Es una ataque de conjuro?
* ¿Su descripción dice que es mágico?

Si la respuesta a algunas estas pregunta es si, el rasgo es mágico.

Echemos un vistazo a Aliento de Frío de un dragón blanco y hagamonos esas preguntas. Primero, el Alieno de Frío no es un objeto mágico. Seguno, su descripción no menciona ningún conjuro. Tercero, no es un ataque de conjuro. Cuarto, la palabra "mágico" no aparece por ningun lado en su descripción. Nuestra conclusión: Aliento Frío no se considera un efecto mágico, incluso aunque que los dragones son seres maravillosos y sobrenaturales.

OBJETOS MÁGICOS
¿Un arma mágica te proporciona un bonificador a las tiradas de ataque y de daño? Un arma mágica te proporciona un bonificador a las tiradas de ataque y a las tiradas de daño solo si su descripción dice que lo que hace. Cada arma mágica puede sobrepasar las resistencias e inmunidades al daño de los ataques no mágicos, pero solo ciertas armas mágicas son más precisas y más dañinas que sus contrapartidas no mágicas. Por ejemplo, tanto una espada larga +1 y una matagigantes te proporcionan un bonificador +1 a las tiradas de ataque y tiradas de daño, mientras que ni una lengua flamígera ni una marca helada proporciona tal bonificador. No obstante, las cuatro armas pueden sobrepasar la resistencia de un elemental de tierra al daño contundente, cortante y perortante de los ataques no mágicos.

Resumiendo, un bonificador a las tiradas de ataque y las tiradas de daño se considera una propieda especial de un arma mágica, no algo que todas las armas mágias proporciona automáticamente. 

jueves, 4 de febrero de 2016

Juramentos del Paladín (o el por qué de los -50ps de Roy)

Ya que tengo un rato, analicemos las actitudes de Roy y Sire Hernán ya que son paladines del mismo juramento, el de Devoción.

El juramento de devoción del paladín apela a los ideales de justicia, virtud y honor. El paladín está obligado a ser intachable en las virtudes de Honestidad, Coraje, Compasión, Honor y Deber. 

Empecemos por el Deber. No hay duda acerca de que Sire Hernán es un fanático del Deber. Hace lo que le piden, aunque al tratar en ocasiones con asuntos cercanos al Papado y la Corona podría entrar en conflicto el deber con uno y otro. Mala suerte. En el caso de Roy por el momento se debe a la Luz sin más. Como me parece que no está claro lo que es la Luz, os voy a copiar lo que está en la web. 

LUZ El mundo tal y como se conocía en tiempos del Imperio había llegado al borde del Abismo. Guerras Civiles, muerte, invasiones orcas, pestes, todo es culpa de los pecados de los hombres que, cegados por sus engañosos dioses, se vieron embarcados en cruzadas pecaminosas hechidos de orgullo y afán de gloria que sólo terminó en la perdición de los de su estirpe. Sólo la pureza y el dolor limpiará siglos de pecado. El camino de la Luz es el único camino que lleva a la Redención y nos aleja de la Oscuridad... Con estas palabras se resume la religión de la Luz, es una creencia de costumbres muy espartanas que promueve la pureza del espíritu y la búsqueda de la salvación a través de hacer el Bien y combatir el Mal. Al contrario que los sillenitas los seguidores de la Luz no tienen un código de conducta ni una ley que les guía, la intuición es la que les guía acerca de lo que está bien o lo que está mal; de hecho consideran que la misma Ley puede ser buena para algunos y mala para otros, aspecto que los sillenitas consideran una herejía.

...

Sigamos con el Honor. Obviamente Sire Hernán tiene más sentido del mismo al ser un caballero noble y venir de una familia de señores de Akenar. En ese sentido hay que decir que su actitud, a pesar de todo, no ha sido intachable siempre: se puede considerar deshonorable el tratar de vencer a Sire Mortimer con la ventaja del número. PERO es importante entender que no se espera de los paladines que sean robots, el que juegue uno perfecto en realidad lo estará haciendo mal porque no sería humano. Sólo digo que seais conscientes de sus defectos. En el caso de Roy, es un héroe local y es probable que para un tipo sencillo como él el honor se base más en una idea más mundana de hacer las cosas limpiamente, ir de cara.

Compasión. Roy se ha mostrado compasivo, sobre todo cuando fué a liberar al Pulgas. También cuando intentó curar a su enemiga siguiendo la Regla de Oro, que es tratar a los demás como te gustaría que te tratasen a tí. Sire Hernán parece un poco más implacable pero también es cierto que se ha enfrentado a enemigos más terribles que muchas veces no dan opción.

Coraje. Sire Hernán jamás ha dudado un instante ante un peligro pero bien puede interpretarse que Roy se amilanó un poco ante Malcolm (el hombre de armas que le partió la cara), Sire Garril (a quien no se atrevió a revelarle la verdad) y a Lady Agnes (con la que también se acobardó, acogiéndose primero a Sagrado y amilanándose luego).

Honestidad. Sire Hernán no tiene pelos en la lengua y dice siempre de forma suicida lo que piensa, sin embargo Roy -y por eso te quité algo de PX el otro día- está revelándose como poco honesto. Como dije, no se atrevió a decirle a Sire Garril que su primo había muerto en el puente. Puede entenderse, obvio, pero no es honesto. Luego, cuando Lady Agnes le pregunta si Sybil usa magia, trata de mentirle o de omitir la verdad, y eso cae de nuevo en no ser honesto. Insisto que los paladines no tienen que ser perfectos y esos fallos que tienen no les cuestan su condición de paladín -como pasaba antes- pero sí PX, por descontado.

martes, 12 de enero de 2016

Algunas Órdenes de caballería en Draak

Orden de la Tabla (Akenar)
Orden de la Jarreta (Akenar)
Orden de San Darion (Akenar)
Orden de la Princesa (Levante, Arquitania y Carcaigh)
Orden de la Luna Oscura (Vilonia)
Orden Brillante (Atria)
Orden del Bosque Real (sur de Draak)
Orden del Águila Negra (Westerre)
Orden de la Estrella (Vilonia)
Orden de la Rosa Azul (Westerre)
Orden del Arca (Akenar,
Orden del Unicornio (Arquitania)
Orden de Caballeros Peregrinos de Salé (Carcaigh)
Orden de Guardianes de Nevesy (Vilonia)

Background Chema & Emilio

Carta de Giles Wolpe a su Majestad, la Reina Nanya de Akenar.
2 de Enero del año 1090 DS.

Su majestad, le escribo no solo como Consejero Real y Mago de la Corte sino también como amigo para que interceda en favor de un hombre llamado Travis Darnand. Su historia no es fácil de resumir en dos líneas y para comprenderla en su totalidad hemos de remontarnos a tiempos anteriores a la caída del Imperio. Por aquel entonces el bisabuelo de Travis no llevaba ese apellido, era un simple posadero llamado Ygrel de Vascón que tenía un negocio de poca monta en la ciudad arcana de Crucis. El mesón se llamaba el Puente Viejo. Como su majestad sabrá, por supuesto, hubo un gran incencio en la ciudad en el año 1026 DS que arrasó gran parte del barrio bajo de San Denys, desde la segunda muralla hasta el Portón del Mediodía. El mesón del Puente Viejo fue una de las pocas casas que no fueron afectadas por la deflagración y esto supuso una importante ventaja económica para Ygrel, que medró con rapidez aunque jamás se libró de la infundada fama de sospechoso de practicar la piromancia y otras artes oscuras. En sus largos años de vida el posadero amplió la posada, compró almacenes y algún solar, dos cocheras, tres corrales y numerosos derechos de paso y alcantarilla. En poco tiempo el negocio prosperó y aparte del mesón la familia Vascón -pues contaban con varios hermanos y cuñados- empezó a dedicarse al transporte, la mercadería, a los mensajes y, tras las revueltas ocasionadas por la caída del Imperio, al no poco oneroso negocio del cambismo y pŕestamo, pues muchos tresios perdieron la vida en esos tiempos y pocos quedaban para realizar tales guisas. En resumen, los Vascón se hicieron ricos y el ya viejo Ygrel llegó a ocuar un asiento en el Consejo de la Ciudad y a ser Maestro del Gremio de Mercaderes, lo cual como sabéis no es asunto baladí. Su hijo Levrén se unió en matrimonio a la joven Lady Anere Darnand, una joven de baja nobleza que para ser francos vendió el apellido familiar por el oro de los Vascón, que enterraron su viejo nombre con gran disimulo y alivio. Levrén Darnand, como se le conoció desde entonces, tuvo que pasarse la vida ganando fortunas gracias a la buena posición en la que su padre le había dejado y, a su vez, Lady Anere las dilapidó una tras otra. A pesar de esto, la familia burguesa se mantuvo en una buena posición y Raimundo, el segundo hijo de ambos -pues el primogénito nació tonto y nada pudo hacerse- tuvo una buena herencia y se casó bien en su momento. Tuve el placer de conocerlo hace años pues yo les compraba metales raros de Kernia, y puedo decir que a pesar de su apariencia escueta y silencia, era un buen hombre. Estaba un poco agriado su carácter porque siempre quiso tener hijas y su mujer Armila no hacía más que traer al mundo niños. Al tercero pareció que la paciencia de Raimundo se acabaría pero siguieron intentándolo y vino un cuarto niño, un quinto y luego un sexto. Conocían las leyendas, por supuesto, pero aún así intentaron tener una hija pero quiso la desgracia y el destino que el séptimo fuese, también, un niño. Todo el barrio estaba al tanto de lo sucedido y aquella misma noche la familia Darnand recibió una visita de la Inquisición, para ser más concretos del mismísimo Alcedo de Tarés. El recién nacido fue detenido y arrojado al río al día siguiente de nacer para pasar la estúpidamente famosa prueba del agua, por si era brujo y flotaba. He de añadir, si se me permite, que dicha prueba me parece algo ilógico y vil pues aquel que no es brujo se ahoga. A pesar de esto, el niño sobrevivió pues aunque se fue al fondo del río (pasando la prueba) uno de sus hermanos se lanzó a rescatarle y lo hizo, pero murió por el frío de las aguas del río Tovar. Este, y no otro, fue el comienzo de las desdichas de esa familia que el mismo día enterró a un hermano y bautizó a otro bajo el nombre de Travis que es, como su Majestad puede imaginar, el sujeto de nuestro interés. En los años que siguieron a los sucesos alrededor del nacimiento del séptimo hijo la familia Darnand fue perdiendo a todos sus miembros en circunstancias poco claras: la madre Armila murió atacada por un oso en un mercado mientras llevaba al pequeño Travis con ella; dos hermanos del niño perecieron en su compañía mientras peregrinaban al cercano monasterio de Capelades, atacados por bandidos; el Conde llevó al niño a su presencia para que los inquisidores lo examinasen y en el curso de aquella tarde resbaló fatalmente y murió defenestrado; al año siguiente, también en presencia del niño, otro hermano murió en un incendo en los establos. La leyenda de Travis cobró proporciones inconcebibles cuando en un banquete del Gremio su penúltimo hermano vivo murió atragantado por un hueso de jabalí y tal suceso y la pérdida del juicio de Raimundo colmaron la paciencia del inquisidor real Alcedo de Tarés, que llevaba años buscando pruebas y excusas para quemar al chico, y mandó apresarle y encadenarle. Pasó tres años encerrado mientras el Papa Octavus respondía a las peticiones de ejecución del chico -no existían pruebas de su brujería- y en ese tiempo dos guardias de la torre se suicidaron y otro murió de apoplejía. El Papa solicitó la presencia del brujo en Atolón, donde sería juzgado y seguramente quemado. Sobra decir que el barco en el que viajaba se hundió, pero el joven Travis salvó la vida de forma inexplicable, así como el propio inquisidor Alcedo, que no pudo encontrar conexión alguna entre los avatares del clima y el presunto brujo. Llegados a Atolón el propio Papa sufrió un accidente que le dejó tullido de por vida, y mientras se recuperaba pasaron dos años en los que el ya no tan joven Travis apenas vio el sol, encerrado en una oscura mazmorra de la fortaleza sillenita. Pero, si uno cuenta a los hermanos muertos, verá que son cinco. Existía un hermano vivo, el primogénito, de nombre Beomir, que había pasado toda su vida en almacenes, entre pergaminos de cuentas y cargamentos de lana de la Sierra de Calderona, donde la familia hacía negocio de forma habitual. La fama de su familia y, sobre todo, de su hermano, le habían tenido siempre en la sombra. Tras todos los eventos relatados decidió vender lo que aún quedaba de la mermada fortuna familiar salvo dos mulas y se aprestó a viajar a la ciudad de Akenar. Aquí, de forma anónima, se alistó en el grupo de mercenarios conocido como la Compañía Negra y durante tres años aprendió el oficio del hombre de armas en muchos y peligrosos momentos. Cuando se supo capaz, vino a visitarme. Me contó esta historia y añadió numerosos detalles que demostraban la total inocencia de su hermano Travis en todos y cada uno de los desgraciados incidentes. Yo tuve a bien escucharle pero, por desgracia, me encontraba terriblemente atareado en aquel momento de forma que le despaché con frases largas y luego me olvidé del asunto. Es decir, que no le ayudé. De esto hace meses. No recordé hasta hoy la historia del mencionado Travis Darnand, me vino a la mente de forma inmediata cuando escuché las noticias de Atolón en las que se menciona que la Torre del Grifo ardió hasta los cimientos. Me suena que era allí donde tenían prisionero a este vasallo de su Majestad, esperando un juicio. Quizás en vuestra correspondencia con el Papa tendríais a bien añadir una petición de clemencia, si es que el chico ha sobrevivido. Eso dejaría mi conciencia tranquila.

lunes, 11 de enero de 2016

D&D 5th classes rated by tier

The following is a ranking system for the classes. This is a general guideline only and I have rated the classes as to how useful I think they are overall. Very few of the classes are outright great or bad with a few exceptions. In 5E there is a large amount of variance in the classes as some peak early (level 2) in their careers while other switch on late (level 14+) while others roughly as useful at level 1 as they are at level 15. For the most part this is an overall guide with a slight weighting towards level 1-10 as opposed to level 20 due to I do not think most people play games at level 20 and I believe the game breaks long before you get there anyway. Note some classes are also better if you roll high stats than using the default array. Everyone benefits from high stats some classes just benefit more- mostly gish type classes and the Monks.


I have broken the classes in the game into 3 tiers. Tier 1 is the most powerful tier, tier 3 not so much. I generally look at how useful the classes are overall not just in terms of DPR, nova capabilities etc. Also not I could be drastically wrong here this is a combination of gut feeling, what I have seen in the game and I do not rate the ability to deal lots of damage that high for various reasons.


Tier 1. These classes tend to be the most versatile or are the best at what they can do and do not suck at some of other things in the game. In general you are going to love to have these classes in the party almost regardless of how they are run assuming the player is somewhat adequate at playing 5E.


Tier 2. These classes are the bread and butter of the game. Assuming the player is not a muppet it is hard to go wrong with these classes and some builds of them may creep into tier 1 territory as the difference between a tier 1 and 2 class can be marginal.


Tier 3 Classes. These are the bottom feeding classes. Mostly they are either weak, a one trick pony class, do not work as conceived or otherwise take a bit of effort and system mastery to get going. Some of them can also be redeemed via multiclassing.

Tier 1

Bard (lore and valor).
The Lore bard is perhaps the most powerful class in the game and I thought it outclasses the valor bard (which it does). However as it turns out the valor bard is quite good as well. Skills, spells, social interaction, healing, bardic dice ll add up to a decent package in all the pillars (exploration, combat, social). Also a lot of versatility and can be built in multiple ways- buffer, blaster, healer etc and fun to play as well. Both of them have good multiclass options. Overall the Bard is pure win IMHO.


Cleric (Life, Light, Tempest).

The Cleric class has a great amount of variance in the various subclasses. The 3 best clerics IMHO are the Life, Light and Tempest clerics. One of them is the best single classed healer in the game (3rd or 4th best overall), the Light Cleric makes a great blaster and can do the usual cleric things (heal, buff, fight etc) while the Tempest Cleric has some decent granted abilities, any weapon and armor and some great spells when compared to the cleric spell list (Call Lighting, Destructive Wave, Thunder Wave) and is a decent hybrid character. Overall you can’t go to far wrong with these 3 subclasses although I personally find the life cleric a bit boring.


Paladin (Oath of the Ancients, Oath of Vengeance).

These 2 Paladins are the best of the warrior type classes IMHO and these two are the best of the Paladin options. Generally Paladins are good at single target damage and are great to have in the party due to their auras as 5E saving throws are a bit spotty. In effect just having a Paladin in the party more or less makes you proficient in all saving throws and buffs the current ones you already have. Throw in some great spells, smites, a fighting style and aura effects and Paladins are great. The Vengeance Paladin is better at damage, the Ancient one has better AoE and defensive options. I prefer the latter Paladin myself but both are great IMHO.


Ranger (Hunter)

The hunter ranger can actually beat the fighter in damage up to level 11 and even then is still competitive and can still in some situations beat the fighter at damage. You also have great skills, a decent spell list and a pile of abilities not all of which are useful but the basic chassis is so good I would not get to upset about it. One of the few cases in this game where I think you could build an effective dex based melee combatant. Overall a very good class in most pillars of the game and when you can use pass without trace to sneak a party of heavy armor wearing PCs through enemy lines strapped to a decent combat chassis I won’t complain to loudly.


Sorcerer (Dragon Favoured Soul, Storm).
The Sorcerer I think unfairly gets compared to a wizard. After seeing several classes of both of them in action I start to feel sorry for wizards. Sorcerers have metamagic and are the only primary spellcasting class proficient in con saves. Its not really until you start seeing twinned hastes and greater invisibilities in action you realize how powerful this class is and you also can excel in the social pillar of the game as well. The Favoured Souls and Storm sorcerers also have access to a lot more spells than the other Sorcerers and quickened bless or marrying destructive wave to arcane blast spells can be a potent package. I really like these Sorcerers.


Wizard (Abjurer,Diviner, Transmuter,)

These are the 3 best wizard to take. The 5E wizard does take a while to come online and is actually outclassed at some traditional wizard roles by the Sorcerer and Clerics. In 5E the wizard also has some of the worst saves in the game with a good intelligence save rarely if ever being used and while proficient in wisdom saves odds are the average wizards wisdom will not be that good so in effect the wizard class has no great saving throw. At high levels all wizards are some of the most powerful classes in the game but at low levels they kind of stink and are outclassed by Bards and Clerics. They are also one of the easiest classes in the game to replace. The best 3 wizards are still powerful for a variety of reasons, the other subclasses you can really live without.


Tier 2
Cleric (Death, Nature, Knowledge, Trickery, War)


These clerics are still quite good as they are still a primary spell caster. They just lack the power of the other 3 cleric subclasses IMHO and in some cases do not work as well as advertised such as the war cleric who is not actually that good at erm fighting. These clerics also tend to lack the powerful spell and abilities options of the other clerics compare channel divinity to radiant dawn or disciple of life for example and that is one of the better abilities on the tier 2 clerics.


Druid Land and Moon).
At the risk of getting hung drawn and quartered on the forums I have rated the Druids as a tier 2 class. People seem to think a moon druid is all sorts of broken which they kind of are- at level 2. From there it is all down hill for them as they are not really any good at combat, damage, magic, buffing, healing or much of anything apart from taking the hits and that is easy enough to deal with. In theory they can cast spells just like a land Druid but why bother? I think the land Druid is actually the more powerful Druid but that Druid is weaker at magic than most of the better options in the game and is one of the worst combatants in the game outside of using spells. To be fair the Moon Druid does pick up again around level 18 but I am not convinced it will actually matter that much by then and how often are you going to be in level 18+ games anyway. The land Druid would be rated higher if things like light clerics and tempest clerics did not exist as the superior Druidic blasting spells would matter more.


Fighter.
Fighters are very good at magic and a high level Eldritch Knight (14+ or so) might even squeak into tier 1. EKs do take a while to get going however. The Battle master Fighter I believe is overall the best fighter form level 1-20 while the Champion is simplistic but powerful enough and doesn’t require much effort to excel with. Fighters also get the most feats and attacks in the game. I suspect people may focus on damage a bit to much with fighters though as I think the Champion for example might be better off with the shield master and resilient (wisdom) feats than the polearm master+great weapon master feats. You might also be better off going dex based as well giving up some damage potential in return for not getting hosed at ranged encounters as going form 3 attacks per round at level 11-20 and dropping down to 1 attack (lobbing a spear or javelin) really does suck. Hence why I think the Battllemaster and Eldritch Knight are the better fighters YMMV. The class also shines in a team with spells such as foresight I suspect that will break the game in half at higher levels when combined with the fighter using sharpshooter/great weapon master.


Rogue (Thief)
Unfortunately the Rogue is the easiest class in the game to outright replace. It may be the best class in the gamea t skills but it has lost them as an exclusive ability. Any moderate to high dex PC can be good enough at spells and in some cases with the right back ground and spells can outright replace the rogue. For example guidance and enhance ability on a moderate dex anything with the criminal back ground can do the skill monkey thing. After that the Rogues damage and other abilities are not enough to save it. The thief makes it this far up the ist due to its fast hands ability and the way it interacts with various things in the 5E game such as potions and the healer feat which makes the Thief one of the best healers in the game. When the thief is one of the best healers in the game you may have a problem with class design IMHO.


Monk (Way of the Open Hand)
Monks have a long tradition of sucking in D&D going back to the 1970’s perhaps as it was not just a 3E thing. The 5E monk at least gets an A for effort as the designers did seem to try. The Way of the Open Hand is the “traditional” monk archtype from previous editions althogugh much like the Moon Druidit seems to peak at level 2 and go slowly downhill from there. The main problem is in a 4 man party what role can it fill (warrior, support, artillery, expert) and in a 5th man party you have better options. I’m not a fan of the monk due to genre beliefs but mechanically the Way of the Open Hand monk seems fine and I like the class from a mechanical standpoint more than quite a few subclasses.


Paladin (Oath of Devotion, Oathbreaker)
The devotion Paladin is the weakest IMHO of the 3 Oath Paladins and the Oathbreaker one seems to be more of an NPC class. It is still a Paladin though and just the saving throw bonus is enough by itself to save the class IMHO and you can still smite etc. It just lacks the offensive/defensive powers of the other 2 PHB Paladins although the Sacred Weapon ability is quite good. It also lacks the spell list options of the other Paladins whose spell lists I think are better.


Sorcerer (Wildmage)
The Wildmage is really hard to rate but it is still a primary caster. Even the negative effects of this class I feel can still be fun even with the remote chance you end up firewalling your own party and getting a TPK at low levels. At least you will remember that in 20 years time which makes for a great D&D moment IMHO. I liked the wild mage more in 2E where you had actual wild magic spells. Converting those spells and making them exclusive to the wildmage might actually be fun. Tides of Chaos is also a powerful ability and a wild mage mountain dwarf is on my list of things I would like to try assuming I can roll a 16 charisma on 4d6 drop the lowest.


Wizard
(Conjurer, Enchanter, Envoker, Illusionist, Necromancer)
At high levels these classes are still some of the most powerful I the game but what about all the other levels? I feel these wizards are outclassed by the other wizards and even other classes. I think I would rather have a light cleric for example or even a Paladin in the party over one of these wizards.


Tier 3
Barbarians (both of them).
It is kind of sad to see the 5E Barbarian more or less being a rehash of the 3E/4E Barbarian and still have most of the same issues those ones had. If D&D took place in a world where the campaign was a 10’ by 10’ room they would be a great class. They are nor bad as such just pigeonholed and I do not rate moar damage as a great class ability.


Monk (Way of Shadow, Way of the 4 Elements)
These monks do not offer that much to me that really stands out. You get to do some semi goofy stuff and throw the occasional elemental attack long after a spell caster has probably moved on or is scaling their slots. High marks for fun and in some campaigns something like the Shadowdancer Monk could really shine (urbane based thief guild type game) Once again high marks to the designers for trying but ye olde pile a heap of interesting looking abilities onto the Monk class and pray seems to have come up a bit short. I could be wrong of course but overall these 2 monks seem on the weak side of things.


Ranger (Beastmaster)
Some classes may be a little bit weak or one trick pony type thing but very few are outright bad. The beastmaster may be an exception. This subclass by now is notorious for being weak on online forums. How bad is it? I have a couple of players who do not have that much D&D experience and they missed 3E and 4E entirely. Those players also like RP type RPG’s over combat heavy games like D&D and even they thought this class was bad - and they like bad/goofy stuff. The Ranger is also a perennial D&D favourite of mine (I liked the 3.5 ranger for example) but even I am hard pressed to like this subclass (I don’t BTW).

Rogue (Assassin, Arcane Trickster)
Here we have moar damage vs a class that takes a while to get going and isn't even that good once it gets there. Still can be fun but I would rather play a lore bard instead of an arcane trickster and the assassin is really who cares and you could almost do the same thing in a different way with a high dex fighter. In fact the high dex fighter is likely still better. Otherwise see the Rogue:Thief as to why I do not find the Rogue to be that good.

Warlock
This is one of those classes where its relative power level can vary greatly from DM to DM just based on the short rest mechanic if nothing else. The main problem with this class appears to be that you are better off multi classing with it into almost any other class that staying with the class (or even starting as the class). For example the bladelock seems to be better off starting as a fighter and multi classing into the class while the Sorlock is one of the most dangerous builds in the game and has other fun things to do as well beside spamming eldritch blast. Probably one of the best multiclass options in the game due to the way eldritch blast scales, invocations work and how front loaded the class is with how hex and agonizing blast works.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Explorador sin conjuros, descripción completa

Here are the full descriptions of the new class features for our spell-less ranger:

Combat Superiority

At 2nd level, you learn maneuvers that are fueled by special dice called superiority dice.
Maneuvers. You learn two maneuvers of your choice, which are chosen from the list of maneuvers available to fighters with the Battle Master archetype. Many maneuvers enhance an attack in some way. You can use only one maneuver per attack.
You learn one additional maneuver of your choice at 5th, 9th, 13th, and 17th levels. Each time you learn a new maneuver, you can also replace one maneuver you know with a different one.
Superiority Dice. You have four superiority dice, which are d8s. A superiority die is expended when you use it. You regain all of your expended superiority dice when you finish a short or long rest.
You gain another superiority die at 9th level and one more at 17th level.
Saving Throws. Some of your maneuvers require your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects. The saving throw DC is calculated as follows:
Maneuver save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)

Poultices

At 3rd level, you can create special herbal poultices that have healing power comparable to some potions. You can spend 1 hour gathering herbs and preparing herbal poultices using treated bandages to create a number of such poultices equal to your Wisdom modifier (minimum 1). You can carry a number of poultices at one time equal to your Wisdom modifier (minimum 1). The poultices you create cannot be applied by anyone but you. After 24 hours, any poultices that you have not used lose their potency.
If you spend 1 minute applying one of your poultices to a wounded humanoid creature, thereby expending its use, that creature regains 1d6 hit points for every two ranger levels you have (rounded up).

Natural Antivenom

Starting at 9th level, you have advantage on saving throws against poison and have resistance to poison damage. Additionally, you can use one of your poultices to cure one poison effect on the creature you are applying it to, in addition to restoring hit points.

Call Natural Allies

Starting at 13th level, when you are in an area of your favored terrain, you can call natural creatures from that terrain to fight on your behalf, using your attunement to the natural world to convince them to aid you. The DM chooses beasts appropriate to the terrain to come to your aid from among those that could hear you and that are within 1 mile of you, in one of the following groups:
  • One beast of challenge rating 2 or lower
  • Two beasts of challenge rating 1 or lower
  • Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
  • Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
These beasts approach you from their current location, and will fight alongside you, attacking any creatures that are hostile to you. They are friendly to you and your comrades, and you roll initiative for the called creatures as a group, which takes its own turns. The DM has the creatures’ statistics.
After 1 hour, these beasts return to their previous location. Once you use this feature, you cannot use it again in the same general area for 24 hours, since the same animals will not repeatedly heed your call.

Relentless

Starting at 17th level, when you roll initiative and have no superiority dice remaining, you regain 1 superiority die.
As a replacement for Share Spells, we could also consider the following feature:

Beastly Coordination

Beginning at 15th level, when an attacker that you can see hits your beast companion with an attack, you can call out a warning. If your beast companion can hear you, it can use its reaction to halve the attack’s damage against it.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Cambios con la versión 3.5


Siempre se redondea hacia abajo.

ALINEAMIENTO
Ahora los personajes han de tener uno, en el sistema 3.5 que usábamos eran considerados neutrales pero eso ha cambiado.

RAZAS
Los bonos recibidos por razas son bastante diferentes y seguiremos los del manual. Los elfos pierden el mensaje de viento, percibir peligro natural y ver magia pero ganan otras ventajas. En el manual aparecen descritos como bajos pero en Akenar son altos, con una media de 1'90.

Bono de competencia (Proficiency bonus): sustituye para todas las clases al ataque base, la esquiva, la parada, los bonos a los tiros de salvación y a los bonos de habilidades. Va de +2 en primer nivel a +6 en 20. Se suma a toda aquella tirada en la que seas proficiente. En qué eres proficiente varía según tu clase, pero pueden ser tiradas de ataque con armas, tiradas de habilidad, tiradas de salvación y para los que usan magia las tiradas de ataque de hechizos y la dificultad de la tirada de salvación. NUNCA se puede añadir más de una vez a una misma tirada aunque puede ser modificado.

Ventaja y desventaja: En una tirada con ventaja o desventaja tiras dos d20, con ventaja eliges el más alto y con desventaja el más bajo. Si en una misma tirada tienes ventaja y desventaja se anulan independientemente de su número.

Inspiración: recompensa del DM por circunstancias del juego. La puedes usar una única vez cuando quieras y su efecto es tener ventaja en una tirada. Reemplaza a la antigua "confianza".

Ahora la destreza se añade al daño de las armas a distancia.

ARMADURA
El uso de una armadura con la que no eres proficiente te da desventaja en cualquier tirada de habilidad,ataque o salvación de fuerza o destreza.
La armadura pesada reduce la velocidad en 10 si no se tiene la fuerza mínima indicada.
Un escudo suma 2 a la AC y se necesita una acción para ponérselo o quitárselo.
Tiempo de ponerse/quitarse armaduras en minutos(la mitad con ayuda): ligera 1/1 media 5/1 pesada 10/5

ARMAS
Finesse: te permite usar el arma palicando el bono de fuerza o el de destreza para el ataque y el daño.
Loading: solo un disparo por acción, bonus action o reaction.
Range: Muchas a armas tienen dos distancias. En la primera disparas normalmente, en la segunda tienes desventaja. No es posible disparar más allá del segundo número.

HERRAMIENTAS
La proficiencia con una herramienta te permite añadir tu bono de competencia a las tiradas de habilidad cuando la usas.

HABILIDADES
Passive checks: 10 + modificadores (+5 ventaja o -5 desventaja)
Uso en equipo (apoyar): El que tiene la habilidad más alta tira con ventaja.
Group checks: Todos hacen la tirada, si al menos la mitad la pasan el grupo la pasa.
Esconderse: no puedes esconderte de una criatura que te ve.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Ahora no hay tres tiradas de salvación sino seis y cada una se corresponde con una caracteristica, es decir, Fuerza, Destreza, etc. Cada clase es competente en dos tiradas de salvación, de modo que suma su bonus de competencia a su bonus de característica en esas dos en concreto.

MOVIMIENTO
Long jump: saltas tanto como tu puntuación de fuerza en pies con carrerilla de 10 pies, la mitad sin carrerilla.
High jump: 3 + modificador de fuerza en pies con carrerilla de 10 pies, mitad sin carrerilla. Alcanzas a mayores la mitad de tu altura estirando los brazos.
Caidas: 1d6 bludgeoning damage por cada 10 pies.
Montar o desmontar: te cuesta la mitad de tu velocidad. Una criatura que montas solo tiene tres acciones posibles: Dash, Disengage and Dodge. Una montura controlada mueve y actúa en el turno en que la montas y lo hace en tu iniciativa.Si provoca un ataque de oportunidad se lo pueden hacer al jinete. Una montura independiente (con inteligencia o no domesticada) actúa de forma independiente en su propia iniciativa.
Aguantar la respiración: 1 + modificador de constitución en minutos. Después se ahoga durante su modificador de constitución en minutos y luego muere.
Terreno Dificil: cuesta 1 pie más por cada pié que te muevas, es decir, el doble de movimiento
Levantarse: cuesta la mitad de tu velocidad, es decir, si mueves 20 pies por asalto te cuesta 10, si mueves 30 te cuesta 15.
Andar a cuatro patas: cuesta 1 pie más por cada pié, es decir, el doble de movimiento. Mientras estés a cuatro patas tienes desventaja. Los ataques que te hagan tienen ventaja si son adyacentes y desventaja si no lo son.
NOTA: ahora sacar un arma, abrir una puerta, recoger algo del suelo, coger una poción,etc. se consideran parte de tu movimiento.


VISIÓN
lightly obscured: poca luz, niebla, etc Desventaja en tiradas de percepción
heavily obscured: oscuridad, follaje denso,etc. Visión bloqueada.
Darkvision: en el rango especificado ven en la oscuridad total como lightly obscured. Visión en tonos de gris.

DESCANSO

SHORT REST: min. 1 hora, Se puede comer, leer, etc. Al final se pueden gastar Hit Dice para curarse.

LONG REST: min. 8 horas, Se puede comer,dormir, hacer guardia durante 2 horas máx, etc. Si se interrumpe con al menos una hora de actividad fuerte hay que empezar de nuevo. Se recuperan todos los hit points y la mitad de los Hit Dice. Límite de un Long rest por cada 24h. Nosotros usamos la regla variante de curación lenta por lo cual eso de que todos los hit points se recuperan a final de un descanso largo NO SUCEDE.

COMBATE
Sorpresa: Un personaje sorprendido no puede moverse ni hacer una acción en su primer turno y no tiene reacción hasta que este termina.

Iniciativa: dex check. Empates resueltos por tiradas enfrentadas de d20.
En tu turno: puedes moverte una distancia igual o menor que tu velocidad de movimiento y hacer una acción. Opcionalmente puedes tener derecho a hacer una única bonus action en tu turno. El movimiento y las acciones pueden intercalarse de cualquier manera.

Reactions: acción especial como respuesta a algo, puede ocurrir en turnos distintos al tuyo. Si haces una reacción no puedes hacer otra hasta tu siguiente turno.

ACCIONES

• atacar: modificador de característica + bono de competencia (si eres proficiente). El 20 es éxito automático y crítico. El 1 es fallo automático. Si atacas a un objetivo que no ves tienes desventaja. Un atacante escondido tiene ventaja al atacar. Cuando haces un ataque a distancia(arma,hechizo,...) con un enemigo adyacente tienes desventaja. Un crítico hace que dobles todos los dados del daño, antes de sumarles nada(incluidos los de sneak attack,etc). Ej. 2d6+6 se convierte con un crítico en 4d6+6
• echar un hechizo
• Dash: conviertes tu acción en movimiento extra
Disengage: todo tu movimiento no provoca ataques de oportunidad el resto de tu turno.
Dodge: hasta tu siguiente turno todos los ataques contra tí tienen desventaja y tus tiradas de salvación de dex tienen ventaja.
Help: la siguiente tirada o ataque (a una criatura adyacente a tí) de otro jugador tiene ventaja.
Hide
Ready: defines algo que provocara que realices una acción de reacción. Se mantiene hasta tu siguiente turno. Si la reacción es un hechizo requiere concentración. (NOTA: esto sustituye a la acción preparada y a retrasar la iniciativa)
Search
• Usar un objeto

ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Lo único que provoca un ataque de oportunidad(que es un reaction) es que una criatura hostil que puedes ver salga de tu alcance.

COMBATE CON DOS ARMAS
Cuando con tu acción atacas con una light melee weapon puedes usar un bonus action para atacar con otra arma ligera en la otra mano pero no se le suma el bono de la característica al daño. Se puede hacer también si es arrojadiza.

GRAPPLE (agarrar)
Usas una acción de ataque para intentar agarrar a un oponente. Tirada enfrentada de Fuerza(athletics) contra Fuerza(Athletics) o Dexterity(Acrobatics). Para liberarse igual, usas la acción para una tirada enfrentada. Puedes arrastrar a una criatura agarrada a la mitad de tu velocidad. La velocidad de una criatura grappled es cero.

SHOVE (empujar)
Usando la acción de ataque puedes alejar 5 pies o tumbar al suelo a una criatura. Tirada enfrentada de Fuerza(athletics) contra Fuerza(Athletics) o Dexterity(Acrobatics).

COBERTURA
Tres grados, solo se usa la mayor cuando hay varias:
half cover: +2 AC y Dex ST. Tiene cubierta al menos la mitad del cuerpo. Una criatura proporciona esta cobertura.
three-quarters cover: +5 AC y Dex ST. Aspillera,etc.
Total cover.

HERIDAS
Resistance: la resistencia a un tipo de daño hace que el daño se divida a la mitad.
Vulnerabilidad: el daño de ese tipo se dobla
Resistencia y vulnerabilidad se aplican después que cualquier otro modificador.

Si llegas a 0 HP:

• si hay daño restante que iguale o supere tu máximo de HP mueres directamente.
• si no, te quedas inconsciente. Recuperar HP te despierta.
• si empiezas tu turno con 0 HP tienes que hacer un death ST. Fallar 3 te mata y pasar 3 te estabiliza. Un 1 cuanta como 2 fallos y un 20 te hace recuperar 1 HP directamente.
• si te hacen daño y supera tu total de HP mueres, si no cuenta como un fallo, dos fallos si fue crítico.

Estabilizar una criatura: mediante una acción de primeros auxilios: DC 10 Wisdom (Medicine) check . Una criatura estabilizada continúa inconsciente pero no hace death ST. Si no es curada después de 1d4 horas recupera 1HP. Un kit de primeros auxilios realiza esta acción de forma automática, está disponible en el equipo y tiene 10 usos.

Dejar Inconsciente: cuando reduces los HP de un oponente a 0 CON UN ATAQUE DE MELEE puedes elegir dejarlo inconsciente y estable.

HECHIZOS
NOTA: se pueden echar hechizos con cualquier armadura con la que seas proficiente.
Cantrips: se pueden echar sin gastar spell slots y sin prepararlos,
Rituales: hechizos con el tag Ritual se puede echar de la forma normal o como rituales si tienes el feature correspondiente. Como ritual no gasta slot (NO se puede echar a un nivel mayor) y tarda 10 minutos más.

CASTING TIME:
Bonus action: si echas un hechizo como bonus action, no puedes echar más hechizos durante tu turno excepto un cantrip durante tu acción.
Reaction: si un hechizo se puede usar como reaction lo indica en su descripción.
• Más largo que una acción: gastas tu acción de cada turno echándolo. Requiere concentración. Si te interrumpen no pierdes el slot.

COMPONENTES:
• Verbal
• Somático: debes tener al menos una mano libre.
• Material: Se puede usar un component pouch o un spellcasting focus en lugar del componente del hechizo siempre que no tenga precio. Se necesita una mano libre para acceder al componente, pero puede ser la misma que para la parte somática.

CONCENTRACIÓN
Algunos conjuros requieren concentración para mantenerse y esa concentración no te impide mover o hacer otras cosas, sólo es algo que tienes en mente en segundo plano.
Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento gratis. Moverse o atacar no rompen la concentración.
Cosas que rompen la concentración:
• echar otro hechizo que requiera concentración (no puedes mantener concentración en dos cosas distintas a la vez)
• recibir daño: Tirada de salvación de CON con DC la mitad del daño recibido(mínimo de 10)
• Ser incapacitado o muerto.
• Otras circunstancias a decidir por el DM: CON ST DC 10

Saving Throw: DC = 8 + ability mod + proficiency (+ special)

Attack roll: 1d20 + ability mod + proficiency bonus

Los ataques con hechizos tienen crítico.

Los efectos de hechizos DIFERENTES se suman. El mismo hechizo lanzado dos veces solo produce un único efecto, el más potente de los dos.