viernes, 13 de noviembre de 2015

Explorador sin conjuros, descripción completa

Here are the full descriptions of the new class features for our spell-less ranger:

Combat Superiority

At 2nd level, you learn maneuvers that are fueled by special dice called superiority dice.
Maneuvers. You learn two maneuvers of your choice, which are chosen from the list of maneuvers available to fighters with the Battle Master archetype. Many maneuvers enhance an attack in some way. You can use only one maneuver per attack.
You learn one additional maneuver of your choice at 5th, 9th, 13th, and 17th levels. Each time you learn a new maneuver, you can also replace one maneuver you know with a different one.
Superiority Dice. You have four superiority dice, which are d8s. A superiority die is expended when you use it. You regain all of your expended superiority dice when you finish a short or long rest.
You gain another superiority die at 9th level and one more at 17th level.
Saving Throws. Some of your maneuvers require your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects. The saving throw DC is calculated as follows:
Maneuver save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)

Poultices

At 3rd level, you can create special herbal poultices that have healing power comparable to some potions. You can spend 1 hour gathering herbs and preparing herbal poultices using treated bandages to create a number of such poultices equal to your Wisdom modifier (minimum 1). You can carry a number of poultices at one time equal to your Wisdom modifier (minimum 1). The poultices you create cannot be applied by anyone but you. After 24 hours, any poultices that you have not used lose their potency.
If you spend 1 minute applying one of your poultices to a wounded humanoid creature, thereby expending its use, that creature regains 1d6 hit points for every two ranger levels you have (rounded up).

Natural Antivenom

Starting at 9th level, you have advantage on saving throws against poison and have resistance to poison damage. Additionally, you can use one of your poultices to cure one poison effect on the creature you are applying it to, in addition to restoring hit points.

Call Natural Allies

Starting at 13th level, when you are in an area of your favored terrain, you can call natural creatures from that terrain to fight on your behalf, using your attunement to the natural world to convince them to aid you. The DM chooses beasts appropriate to the terrain to come to your aid from among those that could hear you and that are within 1 mile of you, in one of the following groups:
  • One beast of challenge rating 2 or lower
  • Two beasts of challenge rating 1 or lower
  • Four beasts of challenge rating 1/2 or lower
  • Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower
These beasts approach you from their current location, and will fight alongside you, attacking any creatures that are hostile to you. They are friendly to you and your comrades, and you roll initiative for the called creatures as a group, which takes its own turns. The DM has the creatures’ statistics.
After 1 hour, these beasts return to their previous location. Once you use this feature, you cannot use it again in the same general area for 24 hours, since the same animals will not repeatedly heed your call.

Relentless

Starting at 17th level, when you roll initiative and have no superiority dice remaining, you regain 1 superiority die.
As a replacement for Share Spells, we could also consider the following feature:

Beastly Coordination

Beginning at 15th level, when an attacker that you can see hits your beast companion with an attack, you can call out a warning. If your beast companion can hear you, it can use its reaction to halve the attack’s damage against it.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Cambios con la versión 3.5


Siempre se redondea hacia abajo.

ALINEAMIENTO
Ahora los personajes han de tener uno, en el sistema 3.5 que usábamos eran considerados neutrales pero eso ha cambiado.

RAZAS
Los bonos recibidos por razas son bastante diferentes y seguiremos los del manual. Los elfos pierden el mensaje de viento, percibir peligro natural y ver magia pero ganan otras ventajas. En el manual aparecen descritos como bajos pero en Akenar son altos, con una media de 1'90.

Bono de competencia (Proficiency bonus): sustituye para todas las clases al ataque base, la esquiva, la parada, los bonos a los tiros de salvación y a los bonos de habilidades. Va de +2 en primer nivel a +6 en 20. Se suma a toda aquella tirada en la que seas proficiente. En qué eres proficiente varía según tu clase, pero pueden ser tiradas de ataque con armas, tiradas de habilidad, tiradas de salvación y para los que usan magia las tiradas de ataque de hechizos y la dificultad de la tirada de salvación. NUNCA se puede añadir más de una vez a una misma tirada aunque puede ser modificado.

Ventaja y desventaja: En una tirada con ventaja o desventaja tiras dos d20, con ventaja eliges el más alto y con desventaja el más bajo. Si en una misma tirada tienes ventaja y desventaja se anulan independientemente de su número.

Inspiración: recompensa del DM por circunstancias del juego. La puedes usar una única vez cuando quieras y su efecto es tener ventaja en una tirada. Reemplaza a la antigua "confianza".

Ahora la destreza se añade al daño de las armas a distancia.

ARMADURA
El uso de una armadura con la que no eres proficiente te da desventaja en cualquier tirada de habilidad,ataque o salvación de fuerza o destreza.
La armadura pesada reduce la velocidad en 10 si no se tiene la fuerza mínima indicada.
Un escudo suma 2 a la AC y se necesita una acción para ponérselo o quitárselo.
Tiempo de ponerse/quitarse armaduras en minutos(la mitad con ayuda): ligera 1/1 media 5/1 pesada 10/5

ARMAS
Finesse: te permite usar el arma palicando el bono de fuerza o el de destreza para el ataque y el daño.
Loading: solo un disparo por acción, bonus action o reaction.
Range: Muchas a armas tienen dos distancias. En la primera disparas normalmente, en la segunda tienes desventaja. No es posible disparar más allá del segundo número.

HERRAMIENTAS
La proficiencia con una herramienta te permite añadir tu bono de competencia a las tiradas de habilidad cuando la usas.

HABILIDADES
Passive checks: 10 + modificadores (+5 ventaja o -5 desventaja)
Uso en equipo (apoyar): El que tiene la habilidad más alta tira con ventaja.
Group checks: Todos hacen la tirada, si al menos la mitad la pasan el grupo la pasa.
Esconderse: no puedes esconderte de una criatura que te ve.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Ahora no hay tres tiradas de salvación sino seis y cada una se corresponde con una caracteristica, es decir, Fuerza, Destreza, etc. Cada clase es competente en dos tiradas de salvación, de modo que suma su bonus de competencia a su bonus de característica en esas dos en concreto.

MOVIMIENTO
Long jump: saltas tanto como tu puntuación de fuerza en pies con carrerilla de 10 pies, la mitad sin carrerilla.
High jump: 3 + modificador de fuerza en pies con carrerilla de 10 pies, mitad sin carrerilla. Alcanzas a mayores la mitad de tu altura estirando los brazos.
Caidas: 1d6 bludgeoning damage por cada 10 pies.
Montar o desmontar: te cuesta la mitad de tu velocidad. Una criatura que montas solo tiene tres acciones posibles: Dash, Disengage and Dodge. Una montura controlada mueve y actúa en el turno en que la montas y lo hace en tu iniciativa.Si provoca un ataque de oportunidad se lo pueden hacer al jinete. Una montura independiente (con inteligencia o no domesticada) actúa de forma independiente en su propia iniciativa.
Aguantar la respiración: 1 + modificador de constitución en minutos. Después se ahoga durante su modificador de constitución en minutos y luego muere.
Terreno Dificil: cuesta 1 pie más por cada pié que te muevas, es decir, el doble de movimiento
Levantarse: cuesta la mitad de tu velocidad, es decir, si mueves 20 pies por asalto te cuesta 10, si mueves 30 te cuesta 15.
Andar a cuatro patas: cuesta 1 pie más por cada pié, es decir, el doble de movimiento. Mientras estés a cuatro patas tienes desventaja. Los ataques que te hagan tienen ventaja si son adyacentes y desventaja si no lo son.
NOTA: ahora sacar un arma, abrir una puerta, recoger algo del suelo, coger una poción,etc. se consideran parte de tu movimiento.


VISIÓN
lightly obscured: poca luz, niebla, etc Desventaja en tiradas de percepción
heavily obscured: oscuridad, follaje denso,etc. Visión bloqueada.
Darkvision: en el rango especificado ven en la oscuridad total como lightly obscured. Visión en tonos de gris.

DESCANSO

SHORT REST: min. 1 hora, Se puede comer, leer, etc. Al final se pueden gastar Hit Dice para curarse.

LONG REST: min. 8 horas, Se puede comer,dormir, hacer guardia durante 2 horas máx, etc. Si se interrumpe con al menos una hora de actividad fuerte hay que empezar de nuevo. Se recuperan todos los hit points y la mitad de los Hit Dice. Límite de un Long rest por cada 24h. Nosotros usamos la regla variante de curación lenta por lo cual eso de que todos los hit points se recuperan a final de un descanso largo NO SUCEDE.

COMBATE
Sorpresa: Un personaje sorprendido no puede moverse ni hacer una acción en su primer turno y no tiene reacción hasta que este termina.

Iniciativa: dex check. Empates resueltos por tiradas enfrentadas de d20.
En tu turno: puedes moverte una distancia igual o menor que tu velocidad de movimiento y hacer una acción. Opcionalmente puedes tener derecho a hacer una única bonus action en tu turno. El movimiento y las acciones pueden intercalarse de cualquier manera.

Reactions: acción especial como respuesta a algo, puede ocurrir en turnos distintos al tuyo. Si haces una reacción no puedes hacer otra hasta tu siguiente turno.

ACCIONES

• atacar: modificador de característica + bono de competencia (si eres proficiente). El 20 es éxito automático y crítico. El 1 es fallo automático. Si atacas a un objetivo que no ves tienes desventaja. Un atacante escondido tiene ventaja al atacar. Cuando haces un ataque a distancia(arma,hechizo,...) con un enemigo adyacente tienes desventaja. Un crítico hace que dobles todos los dados del daño, antes de sumarles nada(incluidos los de sneak attack,etc). Ej. 2d6+6 se convierte con un crítico en 4d6+6
• echar un hechizo
• Dash: conviertes tu acción en movimiento extra
Disengage: todo tu movimiento no provoca ataques de oportunidad el resto de tu turno.
Dodge: hasta tu siguiente turno todos los ataques contra tí tienen desventaja y tus tiradas de salvación de dex tienen ventaja.
Help: la siguiente tirada o ataque (a una criatura adyacente a tí) de otro jugador tiene ventaja.
Hide
Ready: defines algo que provocara que realices una acción de reacción. Se mantiene hasta tu siguiente turno. Si la reacción es un hechizo requiere concentración. (NOTA: esto sustituye a la acción preparada y a retrasar la iniciativa)
Search
• Usar un objeto

ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Lo único que provoca un ataque de oportunidad(que es un reaction) es que una criatura hostil que puedes ver salga de tu alcance.

COMBATE CON DOS ARMAS
Cuando con tu acción atacas con una light melee weapon puedes usar un bonus action para atacar con otra arma ligera en la otra mano pero no se le suma el bono de la característica al daño. Se puede hacer también si es arrojadiza.

GRAPPLE (agarrar)
Usas una acción de ataque para intentar agarrar a un oponente. Tirada enfrentada de Fuerza(athletics) contra Fuerza(Athletics) o Dexterity(Acrobatics). Para liberarse igual, usas la acción para una tirada enfrentada. Puedes arrastrar a una criatura agarrada a la mitad de tu velocidad. La velocidad de una criatura grappled es cero.

SHOVE (empujar)
Usando la acción de ataque puedes alejar 5 pies o tumbar al suelo a una criatura. Tirada enfrentada de Fuerza(athletics) contra Fuerza(Athletics) o Dexterity(Acrobatics).

COBERTURA
Tres grados, solo se usa la mayor cuando hay varias:
half cover: +2 AC y Dex ST. Tiene cubierta al menos la mitad del cuerpo. Una criatura proporciona esta cobertura.
three-quarters cover: +5 AC y Dex ST. Aspillera,etc.
Total cover.

HERIDAS
Resistance: la resistencia a un tipo de daño hace que el daño se divida a la mitad.
Vulnerabilidad: el daño de ese tipo se dobla
Resistencia y vulnerabilidad se aplican después que cualquier otro modificador.

Si llegas a 0 HP:

• si hay daño restante que iguale o supere tu máximo de HP mueres directamente.
• si no, te quedas inconsciente. Recuperar HP te despierta.
• si empiezas tu turno con 0 HP tienes que hacer un death ST. Fallar 3 te mata y pasar 3 te estabiliza. Un 1 cuanta como 2 fallos y un 20 te hace recuperar 1 HP directamente.
• si te hacen daño y supera tu total de HP mueres, si no cuenta como un fallo, dos fallos si fue crítico.

Estabilizar una criatura: mediante una acción de primeros auxilios: DC 10 Wisdom (Medicine) check . Una criatura estabilizada continúa inconsciente pero no hace death ST. Si no es curada después de 1d4 horas recupera 1HP. Un kit de primeros auxilios realiza esta acción de forma automática, está disponible en el equipo y tiene 10 usos.

Dejar Inconsciente: cuando reduces los HP de un oponente a 0 CON UN ATAQUE DE MELEE puedes elegir dejarlo inconsciente y estable.

HECHIZOS
NOTA: se pueden echar hechizos con cualquier armadura con la que seas proficiente.
Cantrips: se pueden echar sin gastar spell slots y sin prepararlos,
Rituales: hechizos con el tag Ritual se puede echar de la forma normal o como rituales si tienes el feature correspondiente. Como ritual no gasta slot (NO se puede echar a un nivel mayor) y tarda 10 minutos más.

CASTING TIME:
Bonus action: si echas un hechizo como bonus action, no puedes echar más hechizos durante tu turno excepto un cantrip durante tu acción.
Reaction: si un hechizo se puede usar como reaction lo indica en su descripción.
• Más largo que una acción: gastas tu acción de cada turno echándolo. Requiere concentración. Si te interrumpen no pierdes el slot.

COMPONENTES:
• Verbal
• Somático: debes tener al menos una mano libre.
• Material: Se puede usar un component pouch o un spellcasting focus en lugar del componente del hechizo siempre que no tenga precio. Se necesita una mano libre para acceder al componente, pero puede ser la misma que para la parte somática.

CONCENTRACIÓN
Algunos conjuros requieren concentración para mantenerse y esa concentración no te impide mover o hacer otras cosas, sólo es algo que tienes en mente en segundo plano.
Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento gratis. Moverse o atacar no rompen la concentración.
Cosas que rompen la concentración:
• echar otro hechizo que requiera concentración (no puedes mantener concentración en dos cosas distintas a la vez)
• recibir daño: Tirada de salvación de CON con DC la mitad del daño recibido(mínimo de 10)
• Ser incapacitado o muerto.
• Otras circunstancias a decidir por el DM: CON ST DC 10

Saving Throw: DC = 8 + ability mod + proficiency (+ special)

Attack roll: 1d20 + ability mod + proficiency bonus

Los ataques con hechizos tienen crítico.

Los efectos de hechizos DIFERENTES se suman. El mismo hechizo lanzado dos veces solo produce un único efecto, el más potente de los dos.

Nuevo blog de Akenar

¡Buenas a todos/as! En el blog iré publicando cosas relacionadas con el mundo de Akenar :)